Mujeres
11/09/2017

Feminismo o explotación a los mandos de las videoconsolas chinas

Las jugadoras chinas son minoría y están discriminadas, pero algunas plantan cara. Panda Cute es el primer equipo femenino de Hong Kong, aunque la imagen que proyecta es polémica

Basta caminar unos metros por cualquiera de los gigantescos pabellones que ocupa China Joy en Shanghái para descubrir el papel que la mujer juega en la principal feria de videojuegos del gigante asiático: son un reclamo sexual. Ataviadas con uniformes de enfermera sexi o con diminutos vestidos kawaii —como se denomina en Japón al estilo tierno pero con un claro componente de morbo—, su función es la de atraer a los visitantes varones —que son casi todos— a los espacios de las diferentes productoras de juegos.

A pesar de que hace un par de años el Gobierno decidió exigir a los organizadores que el atuendo responda a las normas mínimas del decoro, detalladas al centímetro en el caso de escotes y de la longitud de las minifaldas, algunos asistentes no tienen reparo en reconocer que su objetivo es fotografiar ropa interior y, con suerte, algún nip slip o la aparición accidental de un pezón. “Luego las podemos colgar en diferentes webs de modelos”, comenta uno.

Sin embargo, en las competiciones que se celebran frente a un público entregado, que sigue las partidas a través de pantallas gigantescas, ellas brillan por su ausencia. “He venido porque mi novio es un forofo de los videojuegos y no tenía mejor plan. Pero yo me aburro mucho con esto. Es un mundo de hombres”, comenta una joven apellidada Wu mientras su pareja se deja los dedos en los mandos de una videoconsola.

Pero no todas piensan como ella. De hecho, diferentes estudios afirman que las mujeres suponen casi —o sin casi, dependiendo del país— la mitad de todas las personas que juegan en videoconsolas, ordenadores, o teléfonos móviles. No obstante, según una encuesta del Pew Research Center, solo un 9% de las estadounidenses con edad comprendida entre los 18 y los 29 años se considera gamer, el término en inglés utilizado para referirse a quienes se toman en serio los videojuegos. La percepción social es también muy clara: el 60% cree que es una actividad masculina. Y a este último respecto no hay grandes diferencias entre hombres y mujeres.

Desafortunadamente, esta creencia y el machismo prevalente desembocan en polémicos ataques contra las jugadoras que deciden participar en torneos de lo que se conoce como e-sports o juegos electrónicos. Sucede en todo el mundo, pero quizá en Asia esta lacra es todavía más evidente. “Cuando hablo con gamersoccidentales siento una punzada de envidia, porque muchas de ellas cuentan con el apoyo de su familia y de sus amigos. Y la gente se pone de su parte cuando las critican en Internet. Aquí nadie nos entiende. Nuestros padres creen que perdemos el tiempo, que eso es cosa de chicos, y nuestras amigas también lo ven raro”, comenta Zhou Lin, una joven de Hangzhou que ha sido de las pocas mujeres que han acudido a la última edición de China Joy para plantar cara a los hombres y no para hacerles babear.

En Hong Kong, un grupo de cinco jóvenes de 19 y 20 años formaron el año pasado el primer equipo femenino profesional de e-sports de la excolonia británica. Se llaman PandaCute (PDQ) y juegan al League of Legends, un juego de estrategia bélica en internet que cuenta con más de cien millones de jugadores activos al mes por todo el mundo. “Creo que este es uno de los pocos deportes en los que hombres y mujeres pueden competir en igualdad de condiciones, porque la forma física es lo de menos”, comenta la capitana Chan Ka-ching, más conocida por el sobrenombre de Deer.

Pero cuando la noticia de su creación corrió por el ciberespacio, la respuesta mayoritaria fue humillante y jocosa. Incluso otros jugadores varones las consideran inferiores. “La personalidad y mayor velocidad en la toma de decisiones nos dan ventaja a los hombres sobre las jugadoras”, comentó al diario South China Morning Post uno de los miembros de Kowloon E-sports, Leung Tsz-ho. Sin embargo, después de haber salido victoriosas en numerosas competiciones, estas jóvenes se han ganado el respeto que merecían desde el principio. Ya cuentan incluso con una legión de admiradores.

Eso sí, la mayoría son hombres que acuden a sus torneos con carteles llenos de mensajes amorosos. Sin duda, la estética que han adoptado las PandaCute, y que nadie en Occidente asociaría con el feminismo, contribuye a que así sea. Todas explotan al máximo su feminidad con un toque kawaii. Además de vestir uniformes especialmente ceñidos e ir siempre muy maquilladas, han ensayado a conciencia sus poses. Las ponen en práctica en servicios de emisión en directo como Facebook Live y en redes sociales.

“Si necesitamos reclutar una nueva jugadora no miramos lo guapa o fea que pueda ser. Pero no somos activistas, solo mujeres que reclaman su lugar en esta industria”, comenta Deer. Todas afirman que la estética que han adoptado no es impuesta. “En realidad somos así, es lo que nos gusta vestir”, asegura Mo Chi-ching, que juega con el seudónimo de Momo. Pero a nadie se le escapa que el hecho de que encajen en el canon de belleza asiático es positivo para el negocio.

Al fin y al cabo, las donaciones que sus seguidores hacen a través de Internet mientras ellas retransmiten en directo son una de las principales fuentes de ingresos del grupo, junto a los premios de los campeonatos que ganan y la creciente mercadotecnia que se comercializa con su imagen. El equipo ya cuenta hasta con una butaca para gamers con su propia marca. “Hay pocas jugadoras profesionales. Creo que esa novedad es lo que nos hace atractivas para un público que tiene curiosidad por vernos jugar”, afirma Deer.

Todo empezó casi por casualidad. “Siempre me han gustado los videojuegos. En una ocasión vi que un cibercafé había organizado una competición y decidí apuntarme. Así que empecé a buscar a chicas interesadas en Facebook para crear un equipo femenino”, cuenta Deer. Durante seis meses fueron aficionadas, pero su creciente éxito llamó la atención de la empresa Global Esports, que vio la oportunidad y decidió profesionalizar al grupo. Han firmado un contrato de tres años, y ambas partes parecen satisfechas.

“Funcionamos como un grupo de deportistas de élite. Entramos a las 10 de la mañana, empezamos a entrenar, y no paramos hasta la hora de la comida, hacia la una. Por la tarde nos dedicamos sobre todo a revisar partidas y preparar nuestra estrategia. Y no acabamos hasta las ocho de la tarde”, explica Momo. “No creo que haya diferencia entre la forma en la que juegan chicos y chicas. El problema está en que nosotras no solemos tener tiempo para practicar y ellos sí”, añade Deer.

La más joven del grupo, que aparenta unos cuantos años menos que el resto, reconoce que en un principio dudó si debía abandonar sus estudios, algo a lo que su familia se oponía. “Faltaban solo unos meses para la Selectividad cuando surgió la posibilidad de entrenar en Taiwán. Al final me decanté por hacer realidad mi sueño”, relata Momo. Curiosamente, solo una de las cinco integrantes de PandaCute, Lau Lai-fong —alias Rispy—, habla inglés a pesar de todas han crecido en una excolonia británica.

Pero a los hombres que critican en redes sociales cualquier información sobre ellas les preocupa más aspectos como que “no van a poder encontrar marido”, “no saben ni cocinar ni hacer las labores domésticas”, y "tendrán un futuro muy negro en cuanto dejen de jugar". Las jóvenes reconocen que han tenido que sacrificar parte de sus estudios y que la carrera de los gamers es corta. Aunque no menos que la de un deportista. Pero también señalan que los réditos no son despreciables, y que, a diferencia de la mayoría de hongkoneses de su edad, ellas ya se ganan bien la vida. Además, el futuro más inmediato se presenta prometedor: se espera que la industria de los e-sports mueva unos 1.370 millones de euros en 2020.

“Al principio, cuando entablamos contacto con Deer, nosotros estábamos buscando a influencers para una plataforma surcoreana. Nos pareció que su perfil podía encajar, pero nos dijo que ella quería ser jugadora profesional de videojuegos. Hice un estudio de mercado y me pareció una interesante oportunidad empresarial, así que creamos una empresa para ellas”, recuerda Man Kin Fung, consejero delegado de Global Esports. “Lo primero fue encontrarles un entrenador y buscarles competiciones tanto en Hong Kong como en el resto de China”. Actualmente, Estados Unidos, Corea del Sur y China son sus principales mercados, y en 2022 podría incluso ser una modalidad dentro de los Juegos Asiáticos.

Man admite que el modelo de PandaCute es muy similar al del K-pop coreano, en el que la apariencia física sí que es determinante en el éxito de grupos musicales que muchas veces son criticados por la explotación que hacen de la mujer. “Las jugadoras de PandaCute tienen que sentir pasión por los e-sports y dar una imagen no de adicción a los videojuegos sino de profesionales del sector. Pero también tienen que crear sus propias historias y retransmitir su vida diaria para convertirse en modelos sociales que encajen en el papel de jóvenes que han hecho realidad sus sueños”, añade el directivo.

Finalmente, la tercera vez que se le pregunta por ello, Man reconoce que la apariencia física también resulta relevante en este caso. “Es evidente que si las integrantes son guapas atraerán más público masculino. El negocio incluye los torneos de videojuegos, pero también redes sociales y entretenimiento”. Es más, curiosamente Man incluso afirma que los jugadores masculinos de e-sports tienen más talento. “Son más rápidos y agresivos a la hora de tomar decisiones, y tienen mayor destreza. Quizá porque ellas tienen que prestar más atención a su apariencia y a su papel en las plataformas de retransmisión en directo”.

Sin duda, este modelo provoca algunas dudas razonables. “Por un lado, me parece magnífico que las mujeres hagan lo que les apetezca sin que les importe lo que digan de ellas. Pero, por otro, temo que grupos como PandaCute caigan en los estereotipos y los cánones impuestos por los hombres para abrirse camino y hacer negocio”, comenta Zhou Lin en China Joy. “De lo que sí estoy convencida es de que no se las puede juzgar según los parámetros occidentales, porque China tiene los suyos propios. En mi opinión, son muy valientes”.

El ejemplo de PandaCute es el que se va imponiendo. Las cinco jóvenes kawaii se han convertido en una inspiración para muchas otras. En Hong Kong ya han surgido otros grupos no profesionales que copian su estética y que aspiran a profesionalizarse. Y en China el número de gamers femeninas continúa creciendo imparable. Por ejemplo, este año ellas ya han superado a ellos entre quienes juegan al Honour of Kings, del gigante de Internet Tencent: suman 108 millones, un 54% del total. “Es solo cuestión de tiempo que nos vayamos profesionalizando y que hagamos callar con hechos a quienes se ríen de nosotras”, sentencia Zhou, que ha batido sin despeinarse al hombre con el que estaba echando una partida.

Fuente: 
EL PAIS

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